アクション

  1. 物理学における行動:

    1. 定義と式: 物理学では、アクション(によって示されます s)物理システムの経路または軌道を引数としてとり、スカラー値を返す機能的な機能を表す基本的な概念です。同じユニットを持っていますが、それは単に時間を掛けたエネルギーではありません 秒またはkgm²/s)。より正式には、アクションは時間に関するラグランジアン(L)の統合です。

      s =∫ l dt

      どこ l = tv、 と t 運動エネルギーであることと v システムのポテンシャルエネルギー。

    2. 寸法と単位: 前述のように、アクションには、エネルギーの次元に時間または同等に乗算され、運動量に距離を掛けます。国際ユニットシステム(SI)では、アクションはジュール秒(J⋅S)で測定されます。 CGSシステムでは、ERG秒(ERGが)で測定されます。プランクの定数 h アクションと同じユニットを持っているため、量子力学の重要な概念になっています。

    3. ラグランジアンメカニック: 古典力学のラグランジアン定式化は、ニュートンメカニクスの強力な代替品を提供します。力の代わりに、システムの速度論的および潜在的なエネルギーをカプセル化するラグランジアンを利用します。最小のアクション(または静止アクション)の原理は、構成スペースの2つのポイント間で物理システムが実際に実行するパスは、アクションを最小化する(またはより一般的には静止する)ものであると述べています。この原理は、オイラー — ラグランジュ方程式に直接つながります。

      d/dt(∂l/∂) — ∂l/∂Q = 0

      どこ Q 一般化された座標です 彼らの時間誘導体(一般化された速度)です。これらの運動方程式は、ニュートンの第二法則に相当しますが、多くの場合、制約を備えた複雑なシステムで適用するのが簡単です。

    4. ハミルトニアンメカニック: ハミルトニアンの定式化は、ラグランジアンの形式主義に基づいています。ハミルトニアン(h)は次のように定義されています。

      h = ∑ p l

      どこ p 一般化されたモメンタは、次のように定義されています p =∂l/∂。ハミルトニアンは、ラグランジアンが明示的に時間に依存しない場合のシステムの総エネルギー(運動と電位)を表します。ハミルトンの運動方程式は次のとおりです。

      =∂h/∂p
      =-∂h/∂Q

      ハミルトニアンメカニクスは、古典力学と量子力学の関係を理解するのに特に役立ちます。

    5. 最小アクションの原則(定常行動): この原則は、ラグランジアンとハミルトニアンの両方のメカニックの基礎です。時空の2つのポイントの間にシステムがとる物理パスは、アクションを静止させるものであると述べています(つまり、その最初の変動はゼロです)。数学的に:

      ds =Δ∫ l DT = 0

      この原則は必ずしもアクションが最小化されることを意味するわけではありません。最大ポイントまたはサドルポイントになる可能性があります。ただし、歴史的な理由で「最小アクションの原則」と呼ばれることがよくあります。静止作用の原則は、運動方程式を導き出し、物理学の基本法則を理解するための強力なツールです。

    6. 古典的なメカニクスのアプリケーション:

      • シンプルな高調波発振器: 単純な高調波発振器のラグランジアンはそうです l =(1/2)m²-(1/2)kx²ここで、mは質量、xは変位、kはスプリング定数です。オイラー — ラグランジュ方程式を適用すると、おなじみの運動方程式が得られます:m + kx = 0。

      • 発射体の動き: 重力場を移動する発射体のラグランジアンは l =(1/2)m(ẋ² +ẏ²)-mgy、mは質量、xとyは水平および垂直座標であり、Gは重力による加速度です。オイラー — ラグランジュ方程式を適用すると、発射体運動の標準的な運動方程式につながります。

      • 中央力の問題: 中央の力(例えば、重力または静電力)の下を移動する粒子のラグランジアンは、しばしば極座標(r、θ)で発現します。 l =(1/2)m(ṙ² +r²θα) — v(r)、ここで、v(r)はポテンシャルエネルギーです。オイラー — ラグランジュ方程式を使用して、ケプラーの惑星運動の法則を導き出すことができます。

    7. 相対論的行動: 相対論的メカニックでは、行動の概念が拡張され、特別および一般的な相対性理論の原則を組み込むことができます。自由な相対論的粒子のアクションは、適切な時間に比例します。

      s =-mc²dτ

      ここで、mは質量であり、Cは光の速度であり、dτは粒子の経路に沿った無限の適切な時間間隔です。この作用は、重力場での粒子の動きを表す一般的な相対性理論の測地線方程式につながります。

    8. 量子力学と経路積分: 量子力学では、行動の概念がさらに基本的な役割を引き受けます。 Feynman’s Path Integral duperulationは、粒子があるポイントから別のポイントに移動する確率の振幅を表現し、可能なすべてのパスにわたって合計として移動します。 IS/h、 どこ s 古典的なアクションです h プランク定数が減少しています。

      この定式化は、考えられるすべての経路が粒子の量子挙動に寄与することを意味しますが、古典的な経路に近い経路が建設的に干渉するため、最も貢献します。これにより、古典的なメカニズムと量子力学の間の深いつながりが提供されます。パス積分定式化は、量子フィールド理論で特に役立ちます。

    9. フィールド理論におけるアクション: フィールド理論では、動的変数は粒子ではなくフィールドです。このアクションは、ラグランジアン密度の時空にわたって不可欠であり、フィールドとその導関数の関数です。たとえば、スカラーフィールドのアクション φ は:

      s =∫ l d⁴x=∫ [(1/2)(∂μφ)(∂μφ) — (1/2)m²φ² — V(φ)] d⁴x

      ここで∂m 4つの誘導体、mはフィールドの質量であり、v(φ)ポテンシャルエネルギー密度です。このアクションに最小のアクションの原理を適用すると、スカラーフィールドのダイナミクスを説明するクラインゴードン方程式につながります。同様のアクションは、電磁界やDIRACフィールドなど、他のタイプのフィールドに対して書くことができます。

    10. Noether’sHomesem: Noetherの定理は、対称性と保存量の間に基本的なつながりを確立します。具体的には、アクションが連続対称変換の下で不変である場合、対応する保存量が存在します。たとえば、時間外の翻訳の不変性はエネルギーの保存、空間的翻訳下での不変性が運動量の保存につながり、空間回転下での不変性が角運動量の保存につながります。 Noetherの定理は、保存された量を特定し、対称性と物理的法則の関係を理解するための強力なツールです。

  2. ゲーム理論におけるアクション:

    1. 意味: ゲーム理論では、アクションは、特定の状況で、またはゲーム内の決定ノードでプレイヤーが利用できる選択を表します。これは、プレイヤーが行うことができる特定の動きです。プレーヤーが利用できるアクションの全体は、アクションスペースを構成します。

    2. アクションスペース: アクションスペースは、プレイヤーがゲームの特定のポイントで実行できるすべての可能なアクションのセットです。アクション空間は、有限になります(囚人のジレンマの「協力」と「欠陥」の選択)または無限(たとえば、0から最大値の間の価格の選択)になります。

    3. 純粋な戦略: 純粋な戦略には、単一の特定のアクションを確実に選択することが含まれます。たとえば、ロックペーパーシッサーゲームの純粋な戦略は、常に「ロック」をプレイすることかもしれません。

    4. 混合戦略: 混合戦略には、さまざまなアクションに確率を割り当てることが含まれます。混合戦略を使用しているプレーヤーは、選択肢を無作為にします。たとえば、ロックペーパーシッサーの混合戦略は、1/3の確率で各オプションをプレイすることです。混合戦略は、純粋な戦略均衡が存在しないゲームでナッシュ平衡を見つけるために重要です。

    5. 戦略プロファイル: 戦略プロファイルは、ゲーム内のすべてのプレイヤーが選択した戦略の完全な仕様です。これは、アクションまたは混合戦略の特定の組み合わせを表します。ゲームの結果は、選択した戦略プロファイルに依存します。

    6. 最良の対応: プレイヤーの最善の対応は、他のプレイヤーが選択した戦略を考えると、ペイオフを最大化するアクション(または混合戦略)です。最良の対応は、他のプレイヤーの行動を条件としています。最良の応答を特定することは、ナッシュ平衡を見つけるために重要です。

    7. ナッシュ均衡: ナッシュ平衡は、各プレーヤーの戦略が他のプレーヤーが選択した戦略に対する最良の対応である戦略プロファイルです。ナッシュの均衡では、選択した戦略から一方的に逸脱するインセンティブを持つプレーヤーはいません。ナッシュ平衡は、ゲーム内の安定した状態を表します。

    8. 例:

      • 囚人のジレンマ: 各プレイヤーには、「協力」と「欠陥」の2つのアクションがあります。ナッシュの均衡は、両方のプレイヤーが協力した場合は両方ともより良いものになるにもかかわらず、両方のプレイヤーが欠陥があります。

      • ロックペーパーシッサー: 各プレイヤーには、「ロック」、「紙」、「ハサミ」の3つのアクションがあります。純粋な戦略ナッシュ均衡はありません。混合戦略ナッシュ均衡は、各プレイヤーが1/3の確率で各オプションを再生することです。

      • オークション: プレイヤーはアイテムに入札します。各入札はアクションです。賞金と支払われた価格は、オークションメカニズム(たとえば、第一価格の密封されたビッドオークション、セカンドプライスシール付きビッドオークション)に依存します。

    9. シーケンシャルゲーム: シーケンシャルゲームでは、プレイヤーは特定の順序で移動します。シーケンシャルゲームでのアクションは、決定ノードで行われた選択です。可能なアクションのセットは、他のプレイヤーが取った以前のアクションに依存する場合があります。ゲームツリーは、多くの場合、シーケンシャルゲームを表すために使用されます。

    10. 情報セット: 情報が不完全なゲームでは、プレイヤーは他のプレイヤーが取ったアクションを知らない場合があります。情報セットは、利用可能な情報を考慮して、プレーヤーが区別できないノードのセットを表します。プレーヤーは、同じ情報セット内のすべてのノードで同じアクションを選択する必要があります。

  3. 哲学における行動(倫理と道徳哲学):

    1. 意味: 倫理哲学では、行動はエージェントによって実行される自発的で意図的な行動を指します。それは道徳的評価と判断の基本的な単位です。すべての動きが行動ではありません。反射は、関連する意味でのアクションではありません。アクションは通常、単なるイベントや発生とは区別されます。

    2. 意図性: アクションの重要な要素は意図性です。目的または目標を念頭に置いてアクションが実行されます。エージェントは、特定の結果をもたらすつもりです。意図性は、アクションと意図しない行動を区別します。

    3. 自発性: アクションは自発性によっても特徴付けられます。エージェントは、アクションを実行することを自由に選択する必要があります。強迫または強制の下で実行される行動は、しばしば道徳的に非難されていない、または賞賛に値すると見なされます。

    4. 道徳的責任: 行動は、道徳的責任を割り当てるための主要な基盤です。エージェントは、自分の行動と結果について責任を負います。道徳的責任は、エージェントが異なる行動をとることができ、彼らの行動を賞賛または責任に値することを意味します。

    5. アクションの種類:

      • 正しいアクション: 道徳的に許容または義務的と見なされる行動。

      • 間違った行動: 道徳的に容認できない、または禁止されていると見なされる行動。

      • 超寛容な行動: 道徳的に良いが必要ない行動。これらの行動は、道徳的に義務的なもの(例えば、極端な自己犠牲の行為)を超えて行きます。

      • 義務的な行動: 道徳的に必要なアクション。義務的な行動を実行しないことは、道徳的に間違っていると見なされます。

    6. 結果主義: 功利主義などの結果主義的な倫理理論は、その結果に基づいて行動の道徳を評価します。アクションは、全体的な結果を生み出す場合に正しいと見なされます(例えば、最大数の最大の幸福)。

    7. デントロジー: カンティアン倫理などのデントロジカルな倫理理論は、道徳的規則や義務への順守に基づいて行動の道徳を評価します。その結果に関係なく、それが普遍化可能な道徳原則に適合する場合、行動は正しいと見なされます。

    8. 美徳倫理: 美徳倫理は、アクション自体ではなく、エージェントの性格に焦点を当てています。それが状況で高潔な人がすることである場合、行動は正しいと見なされます。美徳倫理は、誠実さ、思いやり、勇気など、道徳的な性格特性の発達を強調しています。

    9. アクション理論: アクション理論は、行動、意図、代理店、自由意志の性質を探る哲学の分野です。それは、行動を単なる出来事と区別するものと、行動が信念、欲望、意図にどのように関連しているかを理解しようとしています。

    10. 自由意志の問題: 自由意志の問題は、人間が自分の行動を選択する真の自由を持っているのか、それとも彼らの行動が以前の出来事によって因果的に決定されるのかという問題に関係しています。これは道徳哲学の中心的な問題です。道徳的責任は自由意志を必要としているようです。同胞は、自由意志は決定論と互換性があると主張しますが、互換性は自由意志には不確定性が必要だと主張します。

  4. コンピューターサイエンスでのアクション(プログラミング):

    1. 意味: プログラミングでは、アクションとは、コンピュータープログラムが実行する特定の操作またはタスクを指します。これは、プログラムの実行における個別のステップです。アクションは通常、イベントや条件によってトリガーされ、特定の目標を達成するように設計されています。

    2. アクションの種類:

      • 基本操作: これらには、算術操作(追加、減算、乗算、除算)、論理操作(および、OR)、およびメモリアクセス操作(読み取り、書き込み)が含まれます。

      • コントロールフローステートメント: これらのアクションは、他のアクションが実行される順序を制御します。例には、条件付きステートメント(if-else)、ループ(for、while)、および関数呼び出しが含まれます。

      • 入出力操作: これらのアクションにより、プログラムは外の世界と対話できます。例には、キーボードやファイルからデータを読み取り、画面またはファイルへの出力の表示が含まれます。

      • 関数呼び出し: 関数を呼び出すことは、プログラムの他の場所で定義されているコードブロックを実行するアクションです。関数は、複雑なアクションをカプセル化し、コードの再利用性を促進できます。

      • オブジェクト指向プログラミング(OOP)アクション: OOPでは、アクションはしばしばオブジェクトの方法として実装されます。メソッドは、オブジェクトに関連付けられたデータで動作する関数です。

      • イベントハンドラー: イベント駆動型プログラミングでは、マウスのクリック、キーボードプレス、タイマーイベントなどのイベントによってアクションがトリガーされます。イベントハンドラーは、これらのイベントに応じて実行される機能です。

    3. アクションリスナー: グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)では、アクションリスナーは、ボタンクリックやメニューの選択などの特定のアクションをリッスンするコンポーネントです。アクションが発生すると、アクションリスナーは事前定義された関数またはコードブロックを実行します。

    4. アクションマッピング: アクションマッピングは、特定のユーザーアクション(キーボードショートカット、マウスジェスチャーなど)をプログラム内の対応するコマンドまたは関数と関連付けるために使用される手法です。これにより、ユーザーはプログラムの動作をカスタマイズし、使いやすさを向上させることができます。

    5. トランザクション: データベースシステムでは、トランザクションは単一の論理単位として扱われる一連のアクションです。トランザクションは、データの整合性を確保するために、酸性特性(原子性、一貫性、分離、耐久性)を満たす必要があります。

    6. アクションリサーチ: ソフトウェアエンジニアリングでは、アクションリサーチは、ソフトウェア開発プロセスを繰り返し計画、演技、観察、およびその有効性を改善することを含む方法論です。

    7. Webフレームワークアクション: Ruby on RailsやDjangoなどのWebフレームワークでは、アクションは、特定のHTTP要求(Get、Post、Put、Deleteなど)を処理するコントローラー内のメソッドです。各アクションは、リクエストの処理、データモデルとの対話、ユーザーへの応答のレンダリングを担当します。

    8. 非同期アクション: 非同期アクションは、実行のメインスレッドをブロックすることなく、バックグラウンドで実行されるアクションです。これは、特にネットワークリクエストやファイルI/Oなどの長期にわたる操作を実行する場合、プログラムの応答性を改善するためによく使用されます。

    9. アクションテール: アクションキューは、実行する必要があるアクションのリストを保存するために使用されるデータ構造です。これは、アクションが特定の順序で実行されるか、人種の条件を防ぐために、マルチスレッドプログラミングでよく使用されます。

    10. 機能性を取り消す/やり直し: 多くのアプリケーションは、機能を元に戻す/やり直します。これにより、ユーザーは以前に実行したアクションを逆転または再適用できます。これは通常、アクションのスタックを使用して実装されます。

  5. 社会学と社会心理学における行動:

    1. 意味: 社会学では、行動とは、意味のある意図的な人間の行動を指します。それは単に刺激に対する反射的な反応ではなく、目標や目的に向けられ、他者の行動と期待を考慮した行動です。

    2. マックスウェーバーの社会的行動理論: 社会学の基本的な人物であるマックス・ウェーバーは、社会的行動の包括的な理論を開発しました。彼は、俳優の動機またはオリエンテーションに基づいて、さまざまな種類の社会的行動を区別しました。

      • 道具的に合理的な行動(Zweckrational): 可能な最も効率的な手段を通じて特定の目標を達成することに向けられたアクション。俳優は、さまざまなアクションコースのコストとメリットを慎重に計算し、予想されるユーティリティを最大化するものを選択します。

      • 価値合理的アクション(Wertrational): 結果に関係なく、特定の価値や信念を支持することに向けられた行動。俳優は、義務、名誉、または宗教的信念の感覚に動機付けられています。

      • 感情的な行動(Affektuell): 感情や感情によって駆動される行動。俳優は、多くの意識的な考えや審議なしに、衝動的または自発的に行動しています。

      • 従来のアクション(従来): 習慣または習慣に基づいたアクション。俳優は、その合理性や価値に疑問を抱くことなく、単に彼らがいつもしてきたことをしているだけです。

    3. 象徴的な相互作用: 象徴的な相互作用は、社会的相互作用を形作る際のシンボルと意味の役割を強調する社会学的な視点です。この観点によれば、行動は単に外力によって決定されるのではなく、進行中の解釈と交渉のプロセスを通じて積極的に構築されます。

    4. 現実の社会的構築: 現実の社会的構築は、世界の理解は単なる客観的現実の反映ではなく、社会的相互作用を通じて積極的に創造されていると主張する理論です。アクションは、共有された意味と規範の創造と維持に貢献するため、このプロセスで重要な役割を果たします。

    5. 代理店: 代理店は、個人が独立して行動し、独自の選択をする能力を指します。社会学的理論は、社会生活の形成におけるエージェンシーの役割に重点を置いていることが異なります。一部の理論は、社会構造によって課される制約を強調していますが、他の理論は、個人がそれらの構造に抵抗し、変換する能力を強調しています。

    6. 社会運動: 社会運動は、社会的または政治的変化をもたらすことを目的とした集団的行動です。彼らはしばしば、既存の電力構造と規範に挑戦するために、人々のグループによる調整された努力を伴います。

    7. 逸脱行動: 逸脱した行動とは、社会的規範や期待に違反する行動を指します。逸脱していると見なされるものは、文化や歴史的期間によって異なります。社会学者は、逸脱した行動の原因と結果、そして社会がそれを制御しようとする方法を研究しています。

    8. 利他的な行動: 利他的な行動とは、個人的な利益を期待することなく、他者の利益のために実行される行動を指します。社会学者と社会心理学者は、利他的な行動の背後にある動機とその可能性に影響を与える要因を研究しています。

    9. バイスタンダー効果: 傍観者の効果は、他の人が存在するときに個人が被害者に助けを提供する可能性が低い社会心理学的現象です。これはしばしば責任の拡散に起因するものであり、各傍観者は介入することに対して個人的に責任がないと感じています。

    10. 計画的な行動の理論: 計画的行動の理論は、態度、主観的規範、および知覚される行動制御がどのように影響するかを説明する社会心理学的モデルであり、それが行動に影響を与えます。このモデルは、健康行動、投票行動、消費者の選択など、幅広いアクションを予測および理解するためによく使用されます。

  6. 言語学における行動(言語法理論):

    1. 意味: 言語学では、特に言語行為理論の中で、アクションとは、文章を発声するときにスピーカーによって行われた行為を指します。音声法理論は、情報を伝えるだけでなく、実行する行動として発話を分析します。

    2. スピーチ行為: 音声行為は、文を発声することによって実行されるアクションです。ジョン・L・オースティンとジョン・サールは、言語行為理論の発展における重要な人物です。スピーチ行為の例には、声明を出す、質問すること、コマンドを与える、約束をする、謝罪を提供すること、感謝を表明することが含まれます。

    3. locutionary Act: 局所行為は、特定の意味と参照を持つ文を発声する行為です。それは何かを言う基本的な行為です。発話の音韻的、構文的、意味的な側面が含まれます。

    4. イロクティカリカリット行為: 照明行為は、何かを言う際に行われた行為です。それは、文を発声することにおけるスピーカーの意図です。例には、有望、要求、警告、および主張が含まれます。照射力は、発話の意図された効果です。

    5. Perlocutionary Act: Perlocutionary Actは、何かを言うことによって行われた行為です。それは聞き手に対する発話の効果です。例には、説得、説得力、怖がって、面白いものが含まれます。 Perlocutionary効果は、聞き手に対する発話の実際の効果です。

    6. フェリシティ条件: フェリシティ条件は、スピーチ行為が成功または適切であるために満たさなければならない条件です。これらの条件は、音声行為の種類によって異なります。たとえば、重大であることを約束するためには、スピーカーは約束されたアクションを実行するつもりであり、聞き手はアクションの実行を望んでいなければなりません。

    7. 照明行為の種類(サールの分類法):

      • 代表者(assertives): 命題の真実にスピーカーをコミットするスピーチ行為(例えば、述べ、主張、主張)。

      • 指令: 聞き手に何かをさせようとする音声行為(例えば、注文、要求、提案)。

      • 委員会: スピーカーを将来の行動方針に委ねる音声行為(例えば、有望、誓い、保証)。

      • 表現力豊か: スピーカーの感情や態度を表現するスピーチ行為(例えば、謝罪、感謝、祝福)。

      • 宣言: 状況に変化をもたらすスピーチ行為(例えば、戦争の宣言、洗礼、誰かの解雇)。

    8. 直接的および間接的なスピーチ行為:

      • 直接的なスピーチ法: 照明力は、発話の言語形式によって明示的に伝えられます(例えば、「ドアを閉じる!」は直接の要求です)。

      • 間接的なスピーチ法: 照明力は、発話の言語形式によって明示的に伝えられません(例えば、「ドアを閉めることはできますか?」は間接的な要求です)。

    9. 会話の含意: 会話の含意とは、聞き手が明示的に述べられていない発言から引き出す推論を指します。これらの推論は、協同組合の原則と会話の格言に基づいています(グリスの格言:量、品質、関係、方法)。

    10. プラグマティクス: 音声法理論はプラグマティクスの分野であり、文脈で言語がどのように使用されるかの研究です。プラグマティクスは、言語、スピーカー、聞き手の関係、および社会的相互作用を通じて意味が構築される方法に関係しています。

  7. 芸術と文学の行動:

    1. 意味: 芸術と文学では、アクションとは、物語やアートワークで発生する出来事を指します。それは、プロット、一連のイベント、キャラクターや人物の動きと行動を網羅しています。

    2. プロット: プロットは、ストーリーやプレイの一連のイベントです。物語を前進させるのは、行動の配置です。このプロットには、通常、博覧会、上昇行動、クライマックス、転倒アクション、解決が含まれます。

    3. キャラクターアクション: キャラクターアクションとは、ストーリーやプレイのキャラクターの行為、行動、選択を指します。キャラクターが自分の性格、動機、他のキャラクターとの関係を明らかにするのは、彼らの行動を通してです。

    4. 内部および外部アクション:

      • 内部行動: キャラクターの思考、感情、内部対立を指します。キャラクターの行動を促進するのは、目に見えない精神的および感情的なプロセスです。

      • 外部アクション: キャラクターの可視的で観察可能な動作を指します。それは、キャラクターが世界で実行する物理的な行動です。

    5. 劇的な行動: 劇的なアクションは、劇のステージで展開する一連のイベントです。通常、紛争によって駆動され、解決につながります。

    6. ペース: ペーシングとは、ストーリーやプレイが展開する速度を指します。ペースの速いストーリーには多くのアクションとイベントがありますが、遅いペースのストーリーにはより多くの説明とキャラクター開発があります。

    7. サスペンス: サスペンスは、次に何が起こるかについての期待と不確実性の感覚です。多くの場合、聴衆から情報を差し控えるか、キャラクターを危険または不安定な状況に配置することによって作成されます。

    8. 対立: 対立は、対立する力の間の闘争です。それは多くの物語や演劇の背後にある原動力です。競合は、内部(文字内)または外部(文字の間、または文字と環境間)になります。

    9. 象徴的なアクション: 象徴的な行動とは、文字通りの解釈を超えてより深い意味または重要性を持つ行動を指します。たとえば、キャラクターの旅は霊的な探求を象徴するかもしれません。

    10. さまざまな芸術形式の例:

      • 文学: 小説では、アクションには、キャラクターの自己発見の旅、犯罪を解決する探偵、または展開することが含まれる場合があります。

      • ドラマ: 劇では、行動には家族の対立、政治的闘争、またはロマンチックな関係が含まれる場合があります。

      • 膜: 映画では、アクションにはカーチェイス、戦闘シーン、または自然災害が含まれる場合があります。

      • 絵画: 絵画では、アクションは、人物のポーズ、ジェスチャー、表現を通して描かれる可能性があります。たとえば、戦闘シーンは、激しく戦っている兵士を描写するかもしれません。

      • 彫刻: 彫刻では、行動は、図の動的なポーズと動きを通して伝えることができます。たとえば、ダンサーの彫刻は、彼女の動きの流動性と恵みを捉えるかもしれません。

  8. 管理とビジネスにおける行動:

    1. 意味: 管理とビジネスでは、アクションとは、戦略を実施したり、目標を達成したり、問題を解決するために取られた具体的な手順を指します。計画を具体的な結果に変換することです。

    2. アクションプランニング: アクションプランニングとは、望ましい結果を達成するために必要な特定のアクションを特定してシーケンスするプロセスです。それには、目標をより小さく、より管理しやすいタスクに分解し、各タスクの責任と締め切りを割り当てることが含まれます。

    3. アクションアイテム: アクションアイテムは、目標を達成するために完了する必要がある特定のタスクまたはアクティビティです。通常、個人またはチームに割り当てられ、定義された期限があります。

    4. アクション学習: アクション学習とは、アクションを実行し、結果を反映することにより学習するプロセスです。実世界の問題に取り組み、学習プロセスを使用してパフォーマンスを改善することが含まれます。

    5. アクションリサーチ(ビジネスコンテキスト): ビジネスの文脈では、アクションリサーチは、そのソリューションを改善するためのビジネス上の問題を計画、行動、観察、および反映する循環的なプロセスです。これには、研究プロセスに利害関係者が積極的に関与することが含まれます。

    6. 戦略的行動: 戦略的行動とは、組織の全体的な戦略的目標と一致する行動を指します。組織の成功への潜在的な影響に基づいて、どのアクションを実行するか、どのアクションを回避するかについて選択することが含まれます。

    7. 戦術的な行動: 戦術的な行動とは、戦略計画を実施するために取られた特定の手順を指します。戦略的目標を具体的なアクションに変換し、それらのアクションを実行するために必要なリソースを管理することが含まれます。

    8. アクションバイアス: アクションバイアスとは、不作為がより合理的な選択であっても、不作為よりもアクションを支持する傾向です。これは衝動的な決定と無駄なリソースにつながる可能性があります。

    9. 是正措置: 是正措置とは、問題に対処したり、繰り返しを防ぐために取られたアクションを指します。多くの場合、問題の根本原因を特定し、それに対処するためのソリューションを実装することが含まれます。

    10. 例:

      • マーケティング: 広告キャンペーンの実施、新製品の立ち上げ、市場調査の実施。

      • 販売: セールスコール、取引の交渉、または販売の終了。

      • 操作: 生産プロセスの合理化、新しい品質管理システムの実装、または在庫の管理。

      • ファイナンス: 財務諸表の準備、キャッシュフローの管理、または資金調達。

      • 人事: 新しい従業員の採用、既存の従業員のトレーニング、または従業員のパフォーマンスの管理。

  9. 認知心理学における行動:

    1. 意味: 認知心理学では、行動とは、目標指向の動きの実行に関与する運動行動と認知プロセスを指します。これは、認識、意思決定、計画、および実行を含む複雑なプロセスです。

    2. モーターコントロール: 運動制御とは、神経系が動きを制御する方法の研究です。これには、行動の計画、実行、および調整の根底にある神経メカニズムを理解することが含まれます。

    3. アクションプランニング: アクションプランニングとは、目標を達成するために必要な一連の動きを選択および整理する認知プロセスです。これには、利用可能なオプションを検討し、さまざまなアクションの結果を予測し、最良のアクションコースを選択することが含まれます。

    4. モータープログラム: モータープログラムは、開始後に自動的に実行できる動きシーケンスの表現を保存します。それらは、個々の動きを意識的に計画せずに複雑なアクションを実行できるようにします。

    5. 知覚 — アクションサイクル: 知覚と行動のサイクルは、知覚と行動がどのように緊密に結合されているかのモデルです。このモデルによると、私たちの世界に対する認識は私たちの行動によって絶えず影響を受けており、私たちの行動は私たちの認識によって常に導かれています。

    6. アフォーダンス: アフォーダンスは、環境内のオブジェクトのプロパティであり、使用方法を示唆しています。たとえば、ドアノブは把握と回転を提供します。アフォーダンスに対する私たちの認識は、私たちの行動に影響を与えます。

    7. ミラーニューロン: ミラーニューロンは、アクションを実行するときと同じアクションを実行している他の誰かを観察するときの両方を発射するニューロンです。彼らは、他人の行動を理解し模倣する役割を果たすと考えられています。

    8. アクション認識: アクション認識とは、他者の行動を特定して解釈する能力です。それには、行動の背後にある目標と意図を理解することが含まれます。

    9. アクションエラー: アクションエラーは、アクションの実行中に発生する間違いです。それらは、不注意、疲労、ストレスなど、さまざまな要因によって引き起こされる可能性があります。

    10. 研究分野の例:

      • 到達と把握: オブジェクトに到達して把握するための動きの計画と実行方法を研究します。

      • 歩行と移動: 私たちがどのように歩き、世界を動き回るかを研究します。

      • ツールの使用: ツールの使用方法と、脳がツールの使用にどのように適応するかを研究します。

      • 模倣: 他人の行動を模倣することによって私たちが学ぶ方法を研究する。

      • アクション観察: 他の人が行動を起こすのを見るとき、私たちの脳がどのように反応するかを研究します。

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *